Home / Berita / Kontes Gim; Merengkuh Pasar Permainan di Ponsel

Kontes Gim; Merengkuh Pasar Permainan di Ponsel

Sejumlah pengembang gim berbasis teknologi bergerak (mobile) dalam sistem operasi Android berkumpul pada sebuah ruangan di pusat belanja Plaza Indonesia, Jakarta, akhir April lalu. Mereka tengah menyiapkan 15 produk gim yang bakal memasuki tahap akhir penilaian ajang Google Play Indonesia Games Contest.

Hari itu adalah saat final. Pengumumannya dilakukan secara langsung, dan menjadikannya sebagai yang pertama dilakukan di Jakarta. Para finalis dengan 15 karya gim, sebelumnya disaring dari hampir 200 produk gim yang dikompetisikan, sebelum diputuskan sebagai pemenang dari proses penilaian para juri, pilihan pengunjung, dan presentasi penawaran. Mereka berasal dari sejumlah daerah di Indonesia.

Terdapat lima indikator yang dijadikan dasar penilaian sebagai juara. Masing-masing adalah pengusungan nilai budaya lokal atau lokalisasi konten, inovasi, kesenangan pengguna, kualitas desain, dan kualitas teknis serta produksi.

Atas dasar itulah, gim berjudul Warung Chain: Go Food Express yang diproduksi Touchten berhasil keluar sebagai juara pertama. Posisi kedua ditempati gim berjudul Tahu Bulat (Own Games) dan posisi ketiga ditempati Vimala: Defense Warlords (MassHive Media).

Adapun 12 gim lain yang lolos hingga ke babak final tersebut adalah Badminton Stars, Bubur Ayam Rush, Bundu Dance Tour, CHIPS Monster, Cute Munchies, Football Saga Fantasista, Marbel Pemadam Kebakaran, Nonstop Show, Number Rumble: Perang Otak, Si Udin: Om Telolet Om, Telolet Bus Driving 3D, dan TTS Lontong.

KOMPAS/INGKI RINALDI–Sejumlah pengembang gim berbasis di perangkat bergerak (mobile) dalam sistem operasi Android, Rabu (26/4), berkumpul di sebuah ruangan di pusat belanja Plaza Indonesia, Jakarta. Mereka menyiapkan 15 produk gim yang memasuki tahap akhir penilaian ajang Google Play Indonesia Games Contest.

Sementara juri yang dilibatkan adalah Muhammad Neil El Himam (Bekraf), Narenda Wicaksono (Indonesian Game Developers Association), Andi Suryanto (Lyto), Je Alipio (The Walt Disney Company), Rintaro Oyaizu (CyberAgent Inc), Shainiel Deo (Halfbrick Studios), David Yin (Google Play), Henky Prihatna (Google), Tom Greenaway (Google Play), Anyapat Kovitchaileardkrai (Google Play), dan Inge Wong (Google Online Partnerships Group).

Gim perangkat bergerak
Perilaku konsumen dan masyarakat Indonesia yang mengutamakan akses internet dari perangkat bergerak menjadi salah satu alasan kontes tersebut. Hal itu tecermin dari Google App Usage Study 2016 yang menyebutkan akses internet di Indonesia sebanyak 71 persen dilakukan lewat ponsel pintar.

Selanjutnya, komputer pribadi berada di posisi kedua sebagai perangkat yang digunakan mengakses internet dengan persentase 21 persen. Berikutnya adalah tablet (4 persen) dan penggunaan sejumlah perangkat berbeda secara bersamaan (9 persen).

Riset yang sama juga menyimpulkan, aplikasi gim merupakan aplikasi yang paling banyak diunduh dan dicangkokkan ke dalam perangkat bergerak pengguna. Persentasenya melampaui kebutuhan aplikasi untuk jejaring sosial, komunikasi dan pengiriman pesan, transportasi, pendidikan, belanja, keuangan, gaya hidup, hiburan, produktivitas kerja, dan konsumsi buku, komik, atau majalah.

Kecenderungan tren itu juga yang membuat Touchten dengan gim berjudul Warung Chain: Go Food Express yang hari itu ditahbiskan sebagai juara makin mantap di jalur produksi gim pada perangkat bergerak. ”Delapan tahun lalu (saat baru dimulai), (Touchten) belum sehebat ini. Karena dulu tidak ada yang menyangka gim mobile bakalan laku,” ujar Albertus ”Ag” Agung, produser gim Touchten.

Ia menambahkan, pendiri Touchten bahkan sempat diremehkan menyusul pilihan untuk menggarap pasar gim di perangkat bergerak. Ini dikarenakan pada saat itu, industri gim cenderung lebih ramai peminat pada jenis-jenis permainan di dalam konsol, seperti PlayStation dan X-Box

”Tetapi, mereka yakin dan percaya, akhirnya tetap dikerjakan dan terbukti sekarang (hampir) siapa pun memainkannya,” ujar Agung ihwal studio gim yang didirikan tiga orang bersaudara itu.

Sekalipun demikian, Agus mengutarakan bahwa geliat industri gim dalam perangkat bergerak yang terjadi di Indonesia saat ini adalah fenomena serupa yang terjadi di China sejak sekitar lima tahun lalu. ”Ini bisa ditanggapi antara positif dan negatif. Tetapi, kita anggap positif saja. Bahwa sekarang kita akan menuju ke sana juga (kemajuan industri gim),” kata Agus.

Sementara gim berjudul Warung Chain: Go Food Express yang hari itu menyabet peringkat pertama merupakan hasil pengembangan selama sekitar tiga bulan. Gim tersebut merupakan produksi ke-30 selama Touchten berdiri.

Gim tersebut sudah diunduh sekitar 3 juta pengguna sejak pertama kali dirilis Mei tahun lalu. Indonesia, Malaysia, dan India merupakan negara-negara asal tempat pengguna mengunduh gim tersebut. Adapun Amerika Serikat menjadi negara asal pengunduh dengan jumlah terbesar di luar Asia.

Permainan itu sederhananya adalah memenuhi pesanan pelanggan terhadap beragam menu tertentu dari sebuah daerah di Indonesia. Misalnya, martabak, dengan latar belakang Bandung. Sejumlah tema khusus dengan makanan spesifik, seperti ketika Natal dan bulan suci Ramadhan juga tersedia.

”Touchten (produk) paling terkenal memang (gim) makanan. Ini sambil kami coba lini gim lain,” kata Agus tentang studio gim yang berbasis di Jakarta tersebut.

Mereka terus bergeliat, dengan 50 anggota kazoku, yang artinya keluarga dalam bahasa Jepang, mereka tidak mau menyebutnya pegawai. Geliat itu termasuk dengan terus mengembangkan gim Warung Chain: Go Food Express lewat beragam tema seputar daerah-daerah lain di Indonesia berikut kekayaan kulinernya.

Luar Jakarta
Tidak hanya dari Jakarta, sebagian finalis juga berasal dari daerah di luar Jakarta. Pasangan suami istri, Lie Stefanus ”Steve” Liemena (32) dan Ivana Grasia (30), serta kerabat mereka, Max Loren (23) yang berasal dari Surabaya, Jawa Timur, membesut gim berjudul Number Rumble: Brain Battle sejak sekitar empat bulan lalu. Jumlah pengunduhnya saat ini sudah mencapai ratusan ribu orang. Sebagian besar pengguna itu berasal dari Amerika Serikat, Inggris, dan Indonesia. Gim daring multipemain itu dikembangkan sekitar satu tahun lamanya, di bawah bendera studio gim Game5Mobile.com sebagai pemroduksi.

Ini adalah gim soal angka. Naluri kompetisi dan penyelesaian masalah dengan logika disajikan dalam 25 minigim yang ditawarkan. Salah satunya adalah adu cepat menentukan bilangan paling besar dari setiap empat bilangan yang tersaji di layar.

Steve mengembangkan gim ini karena melihat peluang belum adanya permainan sejenis di pelantar perangkat bergerak, dan menjadikannya tantangan untuk diisi. Tanpa alasan ataupun filosofi khusus, mereka mengembangkan gim tersebut berdasarkan referensi yang ada.

Senada dengan pengembang Touchten, mereka juga melihat potensi besar di pasar industri gim dalam perangkat bergerak. Karena itulah sejak 2015, mereka fokus ke gim jenis itu setelah memproduksi gim sejak 2009 dan sempat menggunakan teknologi Adobe Flash untuk produksi gim pada 2012 hingga 2013.

Ramah keluarga
Besarnya potensi pasar pada industri gim dalam perangkat bergerak itu juga yang mendorong Romi F Fauzi memproduksi Bubur Ayam Rush di bawah bendera studio gim Milkish. Romi menambahkan, dimensi ”ramah keluarga” yang berarti setiap gim produksinya mestilah dipastikan mengandung konten edukatif bagi kaum bocah.

”Rencana memang ingin ciptain gim yang ramah anak sehingga kalau orangtua mengunduh, mereka tidak usah melihat lagi dan sudah yakin dengan gim produksi kita,” kata Romi.

Romi mengerjakan gim Bubur Ayam Rush sendirian, termasuk urusan desain dan coding. Istrinya turut membantu dalam pengisian suara.

Akan tetapi, Romi menyadari, dalam sebuah industri dengan potensi pasar besar, mengandalkan pada sesuatu yang organik tidaklah ideal. Karena itulah, belakangan ia bekerja sama dengan Aji Kurniawan sebagai direktur bisnis yang fokus pada urusan pengembangan bisnis digital dan desain studio gim tersebut.

Mereka percaya, sekarang memang saatnya pemain-pemain kecil beroleh kesempatan, menyusul dibukanya kesempatan oleh raksasa teknologi menuju pasar lebih luas. Masyarakat informasi yang saling terhubung dan digitalisasi telah memungkinkan hal tersebut.

Dalam analisis ekonomi, ini merupakan salah satu praktik model bisnis long tail, yang dikonseptualisasi Chris Anderson tatkala remah-remah spesifik dalam fragmentasi digital tetap dapat digarap sebagai bisnis bernilai besar. Dimensi ruang yang nyaris tidak berbatas, dan perkara waktu yang terus berputar membuat setiap ceruk pasar dan minat tertentu menjadi relevan.

Berminat bikin gim?
INGKI RINALDI
———————–
Versi cetak artikel ini terbit di harian Kompas edisi 16 Mei 2017, di halaman 25 dengan judul “Merengkuh Pasar Permainan di Ponsel”.

Share

Leave a Reply

Your email address will not be published.

*

code

x

Check Also

”Big Data” untuk Mitigasi Pandemi di Masa Depan

Kebijakan kesehatan berbasis “big data” menjadi masa depan pencegahan pandemi berikutnya. Melalui ”big data” juga, ...

%d blogger menyukai ini: