Dari Bandung, Jawa Barat, kekayaan lokal Indonesia semakin melanglang buana lewat balutan gim. Mulai dari geraman kuntilanak hingga teriakan pedagang tahu bulat yang melegenda diajak menaklukkan dunia.
Eldwin Viriya (31), pendiri dan CEO Own Games, tidak pernah menyangka apabila Tahu Bulat, gim yang dibuat untuk mengisi waktu luang bersama adiknya, Jefvin Viriya (25), kini merambah dunia. Dikembangkan sejak 2016, Tahu Bulat kini telah diunduh lebih dari 5 juta kali. Lebaran kali ini, wajahnya mendapat penyegaran.
KOMPAS/SAMUEL OKTORA–Tim pengembang gim Agate menggelar rapat dalam suasana relaks untuk mematangkan grand launching gim ”Ciayo Stories”, Jumat (10/5/2019), di kawasan Bandung Teknopolis, Kota Bandung, Jawa Barat. Gim ini direncanakan diluncurkan pada September 2019.
ADVERTISEMENT
SCROLL TO RESUME CONTENT
”Setiap jelang Lebaran, unduhan Tahu Bulat bisa meningkat dua kali lipat. Karena itu, kami memberikan tampilan pembaruan yang berbeda sehingga pemain mendapatkan pengalaman baru,” tuturnya di Bandung, pekan lalu. Pasca-pembaruan, gim ini diunduh 5.000 kali per hari. Pada hari biasa, gim ini hanya diunduh sekitar 3.000 kali.
KOMPAS/BENEDIKTUS KRISNA YOGATAMA–Pendiri Own Games dan juga pencipta aplikasi gim ponsel Tahu Bulat (dari kiri ke kanan) Eldwin Viriya (29) dan Jefvin Viriya (23).
Pengembangan ini pun tidak jauh dari konten-konten lokal. Salah satunya gambar latar yang lebih detail menggambarkan ikon kota besar Indonesia tempat tahu bulat dijajakan. Fitur anyar, seperti berdagang es cendol, juga muncul guna menambah keuntungan.
Tahu Bulat mendapatkan respons positif sejak diluncurkan. Dalam dua bulan pertama, gim ini diunduh lebih dari 1 juta kali. Kesuksesan itu membuat Viriya bersaudara semakin tertantang. Tahun 2017, Own Games meluncurkan Own Coffee Shop. Kopi khas Indonesia ikut dikenalkan di sana.
Pesona Own Coffee Shop juga menyihir penggila gim. Total, gim ini sudah diunduh 1 juta kali di Google Play Store. Istimewanya, lebih dari separuh pengunduh berasal dari luar negeri. Sekitar 10.000 pelanggan berasal dari Amerika Serikat dan Brasil. AS adalah negara konsumen kopi dunia, sedangkan Brasil adalah produsen kopi wahid di planet ini.
Belum ingin berhenti, Own Games kini sedang mengembangkan gim Snack Hunter Galaxy. Gim ini berjenis pertarungan sederhana dengan karakter yang berasal dari makanan-makanan ringan global, seperti permen dan kuaci. Menurut rencana, gim ini akan diluncurkan September tahun ini.
”Kalau untuk masuk ke pasar internasional, kami harus mengembangkan konten yang netral sehingga bisa diterima siapa saja. Nanti, kalau sudah mendapatkan penggemar, kami akan memasukkan konten lokal. Penggemar dari luar negeri pasti penasaran dengan budaya kita,” ujarnya.
Pilih lokal
Konten lokal juga jadi senjata ampuh Digital Happiness menarik massa. DreadOut jadi andalan utama. Diluncurkan Mei 2014, gim yang dipasarkan lewat kanal Steam, salah satu raksasa distributor gim dunia, gagah bersaing di pasar global. Penghasilannya di atas 1 juta dollar AS.
DreadOut memilih horor sebagai genre utama. Namun, berbeda dengan genre yang sudah ada sebelumnya, konten urban legend Nusantara jadi panglima. Pocong dan kuntilanak adalah pemeran utamanya.
LORENZO ANUGRAH MAHARDHIKA UNTUK KOMPAS–Suasana konferensi pers DreadOut: The Movie di Indonesia Convention Exhibition, Bumi Serpong Damai, Tangerang, Sabtu siang.
”Amerika punya zombi. Eropa punya vampir. Di Jepang ada yurei. Sementara Indonesia juga memiliki hantu ikonik tak kalah menarik,” ujar pendiri Digital Happiness, Rachmad Imron (40).
Pilihan itu tidak keliru. Dalam sembilan hari, DreadOut diunduh hingga 80.000 kali. Semakin menjadi, dalam sebulan pertama, gim ini menghasilkan 150.000 dollar AS. Penghasilan itu terus meningkat menjadi 500.000 dollar AS (sekitar Rp 7 miliar) dalam setahun. Untuk melebarkan sayap, Digital Happiness lantas mengembangkan DreadOut 2 dan DreadOut: Keepers of The Dark. Ada juga DreadEye, gim virtual reality pertama mereka.
DREADOUT.COM–Dreadout Gamedreadout.com
Pada 2016, Digital Happiness juga bekerja sama dengan produsen ponsel pintar. Imron enggan menyebut nominal lisensi DreadOut. Baginya, yang lebih membanggakan adalah saat hak kekayaan intelektual produk Digital Happiness telah diakui.
Tiga tahun berselang, DreadOut juga naik ke layar lebar. Ini menjadi pertama kalinya gim lokal Indonesia diproduksi menjadi film. Sedikitnya 800.000 orang merasakan ketegangannya di bioskop. Kesuksesan DreadOut tak membeku di industri gim semata. Gim bisa memberi ide bagi apa saja.
KOMPAS/SAMUEL OKTORA–Studio Agate
Berkembang
Studio Agate tahu benar dengan semangat itu. Berdiri 10 tahun lalu, pengembang gim lokal ini tak melulu mengembangkan permainan. Menelurkan banyak gim bergengsi, Agate piawai membuat gamifikasi untuk beragam keperluan konsumen sejak 2010.
Gamifikasi semacam penerapan teknik dan strategi lewat gim. Tujuan mendorong pengguna terlibat lewat perilaku yang diinginkan. Metode ini erat kaitannya dengan peningkatan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna. Gamifikasi kini sudah diterapkan dalam dunia pendidikan dan sejumlah perusahaan.
”Setidaknya 150 perusahaan sudah bekerja sama dengan kami. Tahun ini ada pesanan gamifikasi dari 30 perusahaan,” kata Chief Marketing Officer Agate Shieny Aprilia (32).
Shieny mengatakan, meski nilai pasar gamifikasi belum sebesar gim hiburan, pertumbuhannya dirasakan positif. Selalu ada peningkatan dan layak diperjuangkan. Sebagai gambaran, nilai pasar gim di Indonesia pada 2018 mencapai 1,084 miliar dollar AS atau sekitar Rp 13 triliun.
Keseriusan Agate di bidang ini diwujudkan dengan membentuk divisi khusus, Agate Level Up. Divisi ini fokus memberi solusi pelatihan dan pemasaran untuk perusahaan lewat gamifikasi. Dengan kata lain, sasarannya adalah pelaku industri atau korporasi.
Tim pengembangan produk gamifikasi itu terdiri sekitar 60 orang. Di dalamnya terlibat konsultan dan analisis bisnis yang bertugas mengidentifikasi permasalahan klien dan memberikan solusi, programmer, desainer gim, visualisasi konten, serta produser.
Salah satu contohnya adalah produk gamifikasi Telkom yang ditampilkan dalam peresmian The Telkom Hub di Jakarta pada November 2018. Acara itu dihadiri Presiden Joko Widodo. Dalam kawasan itu terdapat fasilitas Telkom Digital Experience sebagai wahana edukasi sosial dan teknologi untuk umum. Gim yang ditampilkan antara lain dalam bentuk permainan realitas virtual serta dimainkan pada dinding atau papan raksasa dalam gedung.
”Gim ini untuk memperkuat citra Telkom sebagai BUMN di bidang teknologi informasi dan komunikasi dengan visi Be The King of Digital in The Region,” ucap Shieny.
Contoh lain, gamifikasi untuk PT Astra International Tbk. Kisahnya lahir di sebuah restoran dengan segala permasalahannya. Gamifikasi itu dibuat untuk mengukur kemampuan karyawan atau calon pimpinan.
”Harapannya, hasil tes bisa lebih natural karena karyawan melewatinya dengan santai. Jika melalui psikotes manual, peserta kerap menduga-duga jawabannya,” kata Shieny.
Lewat tangan dan ide kreatif, gim tak layak lagi dipandang sebelah mata. Lebih dari sekadar pelepas penat, gim bisa berkontribusi besar untuk manusia bangsa ini kelak.
Oleh MACHRADIN WAHYUDI RITONGA/SAMUEL OKTORA/TATANG MULYANA SINAGA
Sumber: Kompas, 27 Mei 2019