Anak usia dini perlu diperkenalkan pada mainan sesuai dengan tahapan perkembangan usianya. Di era perkembangan teknologi, perlu ada pendampingan pada anak-anak dalam menggunakan gawai dan mainan tradisional agar dapat tumbuh menjadi generasi yang cerdas dalam menggunakan teknologi digital.
Anak usia dini memiliki tahapan penting dalam berkembang yang mencakup perkembangan sosial dan emosi, fisik, serta kognitif sejak umur 0 bulan hingga 5 tahun. Dalam tahapan perkembangan tersebut, anak usia dini perlu diperkenalkan pada berbagai mainan yang mendukung pertumbuhannya.
Anak usia dini perlu diperkenalkan pada berbagai mainan yang mendukung pertumbuhannya.
ADVERTISEMENT
SCROLL TO RESUME CONTENT
Director Early Childhood Department Research Fisher-Price USA Deborah Weber menyarankan agar orangtua menjaga keseimbangan antara penggunaan mainan tradisional dan berbasis teknologi. Terkait dengan hal tersebut, ia memperkenalkan metode STEM (science, technology, engineering, and mathematics).
PRAYOGI DWI SULISTYO UNTUK KOMPAS–Director Early Childhood Department Research Fisher-Price USA Deborah Weber (kanan) memperkenalkan mainan yang menggabungkan perkembangan teknologi dengan mainan tradisional, Rabu (11/4/2018) di Jakarta.
”Metode ini menggabungkan sains, teknologi, teknik, dan matematika dalam permainan yang membantu perkembangan anak usia dini,” kata Deborah dalam diskusi bertajuk ”Kenali Cara Pembelajaran Baru bersama Fisher-Price” di Jakarta, Rabu (11/4/2018). Deborah mengatakan, STEM menekankan pada pembelajaran aktif.
PRAYOGI DWI SULISTYO UNTUK KOMPAS–Deborah Weber
Metode STEM menstimulasi anak untuk memecahkan masalah, fokus pada solusi, membangun cara berpikir logis dan sistematis, serta mempertajam kemampuan berpikir kritis.
Hal tersebut berperan besar dalam mempersiapkan anak membangun karakter yang kompetitif secara global dan mempersiapkan ke dunia karier bidang teknis serta kreatif di masa depan.
Salah satu mainan yang diperkenalkan oleh Deborah yang diproduksi Fisher-Price adalah Think and Learn Code-A-Pillar. Mainan ini memiliki sembilan segmen yang mudah disambungkan dan dapat diatur ulang oleh anak-anak prasekolah. Setiap sambungannya akan mengatur cara bergerak maju, kiri, kanan, bergoyang, menari, atau menunggu beberapa detik sebelum bergerak lagi.
Seorang anak dapat mulai bermain Code-A-Pillar di titik A dan mencari tahu cara memindahkannya ke titik tujuan B melalui pengurutan. Deborah mengatakan, mainan ini membantu anak belajar memecahkan masalah.
PRAYOGI DWI SULISTYO UNTUK KOMPAS–Mainan Think and Learn Code-A-Pillar
Deborah mengatakan, ketika anak mulai kebingungan, orangtua dapat membantu dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. ”Biarkan anak mengalami kegagalan sehingga anak dapat belajar dari kegagalannya,” ujarnya.
Biarkan anak mengalami kegagalan sehingga anak dapat belajar dari kegagalannya.
Presenter, penulis buku, dan pemerhati isu tumbuh kembang anak Nadia Mulya menceritakan, dalam proses pendampingan anak saat bermain, terjadi proses belajar mengajar antara orang tua dan anak.
”Saya pernah memberikan mainan yang membantu anak belajar matematika. Ternyata, berkat mainan tersebut, anak saya terpilih mengikuti kompetisi matematika tingkat sekolah dasar,” kata Nadia.
Saya pernah memberikan mainan yang membantu anak belajar matematika. Ternyata, berkat mainan tersebut, anak saya terpilih mengikuti kompetisi matematika tingkat sekolah dasar.
Menurut Nadia, ketika anak bermain, terjadi proses belajar yang akan diserap oleh anak. Oleh karena itu, orangtua perlu mendampingi agar aktivitas yang dilakukan anak bermanfaat.
PRAYOGI DWI SULISTYO UNTUK KOMPAS–Nadia Mulya
Gawai
Saat ini, anak usia dini telah mengenal perangkat pintar dan internet sejak lahir. Sayangnya, orangtua sering menggunakan kecanggihan perangkat teknologi digital hanya sebagai alat untuk mengalihkan perhatian anak-anak agar sibuk. Hal itu dilakukan sekadar agar anak tidak mengganggu aktivitas orangtua.
Deborah menyarankan agar orangtua memilih waktu yang tepat dalam memperkenalkan gawai kepada anak. ”Orangtua perlu memperhatikan kelayakan konten, menerapkan batasan waktu bermain, dan memastikan jeda berkala dalam setiap sesi bermain,” kata Deborah.
Nadia menceritakan pengalamannya dalam mengatur penggunaan gawai. Nadia menyatakan, keluarganya menerapkan aturan bahwa setiap orang tidak boleh membawa gawai ketika makan bersama.
Ia mengatakan, dalam memperkenalkan teknologi kepada anak, dibutuhkan keseimbangan. Keseimbangan tersebut mencakup seimbang antara menggunakan gawai dan mainan interaktif lainnya.–DD08
Sumber: Kompas, 11 April 2018