Home / Berita / Membidik Potensi Olahraga Elektronik

Membidik Potensi Olahraga Elektronik

Hampir setiap pekan, Gisma Priya Yudha (26) selalu sibuk menjadi komentator pertandingan profesional. Dengan suara renyahnya, Gisma begitu piawai memandu jalannya kompetisi dari depan layar monitor komputer.

Ya, Gisma bukan komentator pertandingan sepak bola, bulu tangkis, ataupun tinju. Dia adalah komentator pertandingan gim online yang masuk dalam cabang olahraga elektronik atau e-sport dan kini mulai berkembang di penjuru Tanah Air.

Gisma biasanya bertugas memandu jalannya kompetisi gim Defense of the Ancients 2 (Dota 2) atau Player Unknown’s Battleground yang saat ini tengah digandrungi anak-anak generasi milenial di seluruh penjuru dunia. Suara khasnya mengalun di sela-sela pengeras suara dan alat pendengar di telinga.

Dari pekerjaannya sebagai seorang komentator e-sport atau shoutcaster, Gisma dapat menghasilkan setidaknya Rp 4 juta untuk setiap kompetisi olahraga elektronik.

”Dalam sebulan, bisa sekitar tiga sampai empat kali acara kompetisi e-sport di sejumlah kota yang mengundang saya,” kata Gisma, ketika ditemui di sela-sela diskusi mengenai olahraga elektronik di SMA Bina Bangsa, Kota Malang, Jawa Timur, akhir Januari silam.

KOMPAS/HARRY SUSILO–Suasana Hardcore icafe di Kota Malang, Jawa Timur, Kamis (25/1). Hardcore merupakan kafe internet pertama yang memiliki standar sertifikasi platinum dari produsen prosesor grafis Nvidia. Kafe internet ini memiliki 125 komputer dan dilengkapi tempat latihan bagi tim profesional, komputer dengan spesifikasi tinggi untuk olahraga elektronik, hingga bangku yang didesain khusus untuk pemain profesional. Keberadaan kafe internet semacam ini diharapkan dapat memunculkan atlet-atlet olahraga elektronik.

Dari pekerjaannya sebagai seorang komentator e-sport atau shoutcaster, Gisma dapat menghasilkan setidaknya Rp 4 juta untuk setiap kompetisi olahraga elektronik.

Selain itu, Gisma juga mendapat gaji dari pihak sponsor yang mengontraknya. Dia bisa memperoleh bayaran Rp 6 juta per bulan dengan tetap menjalani aktivitasnya seperti biasa sebagai seorang shoutcaster.

Penghasilan Gisma ini belum termasuk dari iklan melalui tayangan Youtube saat sedang siaran langsung (live streaming) dalam memandu sebuah kompetisi gim.

”Biasanya saya bisa dapat Rp 2 juta untuk dua bulan. Tergantung dari banyaknya yang menonton siaran saya di Youtube. Live streaming saya yang paling banyak dilihat itu sampai 13.000 penonton,” ujar Gisma yang dikenal dengan sebutan Melon di dunia gim.

Gisma telah mengenal gim multiplayer seperti Dota sejak duduk di bangku SMA. Namun, dia baru serius menggelutinya saat masuk kuliah sebagai seorang gamer. Setelah beberapa tahun, Gisma memutuskan untuk mengembangkan karier sebagai komentator dengan mempertimbangkan potensi dan minatnya.

”Apalagi, komentator e-sport ini masih sedikit di Indonesia. Mungkin hanya empat orang yang aktif, sedangkan kompetisi banyak. Jadi saya masih bisa cari duit, tapi tidak meninggalkan dunia gim, he-he-he,” kata Gisma seraya berkelakar.

Peluang karier
Munculnya komentator olahraga elektronik sebagai ladang profesi baru menunjukkan perkembangan industri gim yang cukup masif di Indonesia.

Tak heran, banyak yang berminat menjadi pemain gim profesional atau atlet olahraga elektronik. Mereka tidak hanya getol mengikuti kompetisi tingkat lokal, tetapi juga ke luar negeri.

Christian Suryadi, Manajer icafe Nvidia Indonesia, mengakui, potensi e-sport begitu besar, tetapi belum banyak dimanfaatkan.

Sebab, penonton olahraga elektronik ini bisa mencapai 600 juta orang atau rata-rata ditonton 10.000 orang per hari di seluruh penjuru dunia. Artinya, saat ini olahraga elektronik sudah menjadi industri yang menjanjikan.

KOMPAS/HARRY SUSILO–Hardcore icafe di Kota Malang, Jawa Timur.

”Seperti juga dalam sepak bola. Jika klub sebesar Manchester United bertanding dengan Chelsea tapi tak ada penontonnya, apakah dapat disebut sebagai industri? Tentu saja tidak. Para pemain klub bisa dibayar mahal karena animo masyarakat internasional untuk menonton sepak bola begitu besar,” ucap Christian.

Christian menyebutkan, kondisi yang sama akan terjadi pada olahraga elektronik yang peminatnya terus meningkat. Beberapa keahlian yang terkait e-sport pun dapat mendatangkan penghasilan.

Selain sebagai gamer profesional, terdapat sejumlah peluang karier dalam olahraga elektronik yang menjanjikan, seperti komentator, wasit, analis pertandingan, penyelenggara acara (event organizer), fotografer, vlogger, hingga youtuber.

FAJAR.MARTA–Suasana kafe internet Hardrock di Kota Malang, Jawa Timur, Kamis (25/1).

Banyaknya industri global yang terkait dan makin banyaknya peminat olahraga elektronik membuat cabang olahraga ini semakin menggiurkan secara ekonomi.

Sebagai gambaran, hadiah yang diberikan untuk kompetisi olahraga elektronik bisa mencapai jutaan dollar AS.

Merujuk situs esportsearnings.com, terdapat 3.841 turnamen olahraga elektronik sepanjang tahun 2017 dengan total hadiah mencapai 112,1 juta dollar AS atau setara Rp 1,5 triliun.

Bahkan, terdapat satu turnamen bernama The International total hadiahnya bisa mencapai 24 juta dollar AS atau Rp 326 miliar!

Masuk Asian Games
Selain menggiurkan dari sisi bisnis, olahraga elektronik juga mulai diperhitungkan sebagai salah satu cabang olahraga prestasi.

Pada Asian Games 2018 yang dihelat di Jakarta-Palembang, e-sport untuk pertama kalinya dimasukkan sebagai cabang olahraga eksibisi. Pada perhelatan Asian Games 2022 di China, e-sport akan mulai dipertandingan sebagai cabang olahraga prestasi.

Ketua Umum Asosiasi eSports Indonesia (IesPA) Eddy Lim berharap, dengan dimasukkannya olahraga elektronik sebagai salah satu cabang olahraga prestasi pada Asian Games dapat menjadi tonggak semakin diterimanya e-sport di khalayak luas.

Agar dapat bersaing dengan cabang olahraga andalan di Indonesia, atlet-atlet olahraga elektronik juga memerlukan pembinaan.

Brando Oloan (26), manajer tim Boom.id, mengakui, untuk menjadi atlet e-sport tidak hanya membutuhkan keahlian dan keterampilan bermain gim, tetapi juga fisik yang prima.

Selain itu, atlet juga akan membatasi waktu latihan mereka bermain gim. Jadi tidak seperti penggila gim yang bermain tak kenal waktu.

Dengan potensi industri yang cukup besar dan karier yang menjanjikan, sekolah formal pun mulai melirik e-sports untuk disisipkan dalam kurikulum. Seperti apa yang telah diterapkan SMA 1 PSKD Jakarta sejak tahun 2015.

SMA ini merupakan satu-satunya sekolah di Indonesia yang memasukkan e-sport ke dalam kurikulum dan diintegrasikan dalam mata pelajaran tertentu.

Kepala SMA 1 PSKD Yohannes P Siagian mengungkapkan, tujuan sekolah adalah untuk membantu siswa meraih cita-cita mereka dan menyiapkan siswa agar dapat memiliki daya saing dalam dunia kerja.

”Nah, e-sport merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan itu. Tentu saja, banyak juga cara lain,” kata Yohannes.

FAJAR.MARTA–Kepala SMA 1 PSKD Yohannes P Siagian terkait penerapan kurikulum yang memasukkan unsur olahraga elektronik di dalamnya.

Selain SMA 1 PSKD Jakarta, SMA Bina Bangsa Malang juga mencoba memasukkan olahraga elektronik sebagai salah satu kegiatan ekstrakurikuler di sekolah.

”Kita harus mengikuti teknologi karena lapangan kerja di masa akan datang tidak lagi konvensional,” ucap Yudi Setyaningsih, Kepala SMP dan SMA Bina Bangsa Malang.

Dengan perkembangan olahraga elektronik yang begitu masif, Nvidia mencoba merangkul para pengusaha warung internet (warnet) untuk memodifikasi usaha mereka dengan menyesuaikan kebutuhan pegiat e-sports.

Namanya pun diubah menjadi kafe internet dengan standar tertentu yang diterapkan dengan tujuan mendukung pengembangan olahraga elektronik.

”Standar yang diterapkan antara lain kenyamanan dengan ruangan ber-AC, menerapkan larangan bagi siswa berseragam sekolah untuk main, spesifikasi tertentu untuk komputer yang dimainkan, serta ada ruang khusus untuk turnamen,” ujar Christian.

Hingga Januari 2018, perusahaan produsen prosesor grafis dan peranti pendukung komputer ini telah menerbitkan sertifikat untuk 48 kafe internet dengan standar yang berbeda, seperti silver, gold, dan platinum.

Dengan mengutamakan kenyamanan dan pelayanan di kafe internet tersebut, diharapkan dapat menarik masyarakat mengenal potensi olahraga elektronik.–HARRY SUSILO

Sumber: Kompas, 10 Februari 2018

Share

Leave a Reply

Your email address will not be published.

*

code

%d blogger menyukai ini: