“Menjebak” Siswa Mencintai STEAM

- Editor

Selasa, 11 Juni 2019

facebook twitter whatsapp telegram line copy

URL berhasil dicopy

facebook icon twitter icon whatsapp icon telegram icon line icon copy

URL berhasil dicopy

Pelajaran sains, teknologi, keinsinyuran, seni, dan matematika atau STEAM masih menjadi momok bagi banyak siswa karena dianggap susah. Tak kenal maka tak sayang. Untuk membuat siswa tertarik, guru dan orangtua harus membuat “jebakan-jebakan” agar anak-anak jatuh cinta.

Metode terbaik mengajarkan STEAM adalah melalui permainan. Akan tetapi, permainan tersebut tidak sekadar untuk bersenang-senang, melainkan merupakan permainan yang berdasarkan studi kasus berbagai hal di kehidupan sehari-hari yang bahkan sering tidak kita perhatikan.

KOMPAS/LARASWATI ARIADNE ANWAR–Suasana lomba Greenmech Junior dan Robot Bermisi di Universitas Tarumanagara, Jakarta, Sabtu (11/5/2019) yang diikuti siswa SD hingga SMA. Metode lomba merancang dan membangun sistem menggunakan balok plastik menyenangkan bagi siswa sehingga lebih terasa seperti sedang bermain dibandingkan belajar sains.

ADVERTISEMENT

SCROLL TO RESUME CONTENT

“Sejak kelas I SD anak sudah dikenalkan dengan STEAM. Kemasannya memakai permainan seperti balok, menyusun keping puzzle, sampai ada koreografi tarian dan nyanyian,” kata Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum SD Islam Mutiara Anak Sholeh Sidoarjo, Nanik Pristiwanti, ketika mendampingi siswanya mengikuti lomba Greenmech dan Robot Bermisi (R4M) di Universitas Tarumanagara, Jakarta, Mei lalu.

Ia menjelaskan, biasanya ketika bermain orangtua dan guru sekadar membiarkan anak asyik sendiri. Ketika anak didampingi dan dijelaskan bentuk-bentuk bangun ruang dan bangun bidang, mereka mulai mengenal arsitektur. Demikian pula ketika menggambar, tidak hanya membiarkan anak bebas menggoreskan pensil warna di atas kertas, tetapi juga meminta mereka menjelaskan bentuk-bentuk yang mereka torehkan.

Guru juga dapat meminta siswa menunjukkan ukuran bidang di gambar mereka. Misalnya, ketika menggambar bunga-bunga, siswa diminta menunjuk bunga yang lebih besar daripada yang lain. Mereka juga diajak menghitung bunga yang digambar.

“Siswa tidak menyadari mereka sedang belajar Matematika karena suasanya menyenangkan. Jadi, ketika Matematika konseptual dikenalkan di kelas III, mereka tidak ketakutan,” tutur Nanik.

Guna membuat suasana lebih menantang sekaligus mengasah karakter kompetitif anak secara positif, sekolah juga mengadakan lomba-lomba STEAM yang dibentuk dalam permainan. Bentuknya bisa permainan individual maupun kelompok. Permainan tantangan mencari harta karun, misalnya, di dalamnya berisi berbagai soal STEAM yang dirumuskan dalam bentuk cerita.

Menurut Nanik, permainan-permainan ini menggantikan konsep ulangan akhir materi sehingga anak tidak jenuh, apalagi stres. Mereka tidak menyadari bahwa dari penyelesaian permainan itu guru bisa menilai kemampuan siswa memahami konsep sekaligus karakter yang dimiliki oleh tiap-tiap siswa seperti mampu bekerja sama dengan temannya, penyabar, dan kreatif.

“Kami juga sering mengikutsertakan anak ke berbagai lomba STEAM. Menang dan kalah tidak pernah ditekankan kepada mereka. Hal terpenting adalah mereka percaya diri, mau menerima serta menyelesaikan tantangan yang diberikan, serta bisa bekerja di dalam tim. Lomba tidak pernah jadi beban,” ujar Nanik.

Cara bekerja
Direktur Rumah Edukasi, lembaga penyelenggaran lomba Greenmech dan R4M, Mulia Anton, menjelaskan bahwa sejatinya STEAM adalah mengetahui cara dan proses bekerja sebuah benda sehingga menghasilkan suatu peristiwa. Ia mengutarakan pengalaman berdialog dengan banyak guru ternyata mayoritas masih keliru menganggap STEAM hanya bisa dilakukan dengan alat-alat yang canggih. Padahal, teknologi terbaik adalah yang ada di sekitar kita.

“Anak-anak di desa justru punya banyak keuntungan daripada anak kota karena dekat sekali melihat proses berbagai kegiatan,” ucap Mulia.

Ia mencontohkan, dari sebilah cangkul bisa diperoleh pembelajaran STEAM yang mendalam. Mereka belajar fungsi cangkul dan menelaah bentuk beserta ukuran komponen cangkul agar bisa melaksanakan fungsi tersebut. Apabila guru ingin membuat pelajaran lebih menantang, bisa dengan mengajak siswa merancang ukiran atau pun bentuk cangkul yang lebih efisien.

“Membuat mobil-mobilan dari kulit jeruk juga masuk ke dalam pemelajaran STEAM karena mengajak anak mengenal komponen & fungsi mobil. Inovasinya bisa dari merancang mobil bentuk baru,” kata Mulia.

KOMPAS/LARASWATI ARIADNE ANWAR–Suasana lomba Greenmech Junior dan Robot Bermisi di Universitas Tarumanagara, Jakarta, Sabtu (11/5/2019). Siswa merancang dan merakit robot dari balok plastik sehingga terasa seperti sedang bermain dibandingkan mengikuti lomba sains.

Kompetisi Greenmech dan R4M walaupun meminta siswa melakukan berbagai tantangan tetap bernuansa menyenangkan. Siswa kelas IV SD Tarakanita V Jakarta Samuel Nathaniel Suratman (10) mengatakan hal yang paling ia sukai dari ajang tersebut adalah bisa membuat mobil bersama temannya, Christopher Matthew Asiando Simangunsong (10). Mobil tersebut terbuat dari balok-balok plastik. Untuk menggerakkanya digunakan lilitan karet gelang di sumbu bawahnya.

“Seru karena saya dan Matthew harus nyoba berkali-kali sampai mobilnya bisa bergerak. Rasanya sama kayak ngerakit mobil-mobilan dari toko mainan,” tuturnya.

Oleh LARASWATI ARIADNE ANWAR

Sumber: Kompas, 7 Juni 2019

Yuk kasih komentar pakai facebook mu yang keren

Informasi terkait

Tak Wajib Publikasi di Jurnal Scopus, Berapa Jurnal Ilmiah yang Harus Dicapai Dosen untuk Angka Kredit?
Empat Bidang Ilmu FEB UGM Masuk Peringkat 178-250 Dunia
Siap Diuji Coba, Begini Cara Kerja Internet Starlink di IKN
Riset Kulit Jeruk untuk Kanker & Tumor, Alumnus Sarjana Terapan Undip Dapat 3 Paten
Ramai soal Lulusan S2 Disebut Susah Dapat Kerja, Ini Kata Kemenaker
Lulus Predikat Cumlaude, Petrus Kasihiw Resmi Sandang Gelar Doktor Tercepat
Kemendikbudristek Kirim 17 Rektor PTN untuk Ikut Pelatihan di Korsel
Ini Beda Kereta Cepat Jakarta-Surabaya Versi Jepang dan Cina
Berita ini 11 kali dibaca

Informasi terkait

Rabu, 24 April 2024 - 16:17 WIB

Tak Wajib Publikasi di Jurnal Scopus, Berapa Jurnal Ilmiah yang Harus Dicapai Dosen untuk Angka Kredit?

Rabu, 24 April 2024 - 16:13 WIB

Empat Bidang Ilmu FEB UGM Masuk Peringkat 178-250 Dunia

Rabu, 24 April 2024 - 16:09 WIB

Siap Diuji Coba, Begini Cara Kerja Internet Starlink di IKN

Rabu, 24 April 2024 - 13:24 WIB

Riset Kulit Jeruk untuk Kanker & Tumor, Alumnus Sarjana Terapan Undip Dapat 3 Paten

Rabu, 24 April 2024 - 13:20 WIB

Ramai soal Lulusan S2 Disebut Susah Dapat Kerja, Ini Kata Kemenaker

Rabu, 24 April 2024 - 13:06 WIB

Kemendikbudristek Kirim 17 Rektor PTN untuk Ikut Pelatihan di Korsel

Rabu, 24 April 2024 - 13:01 WIB

Ini Beda Kereta Cepat Jakarta-Surabaya Versi Jepang dan Cina

Rabu, 24 April 2024 - 12:57 WIB

Soal Polemik Publikasi Ilmiah, Kumba Digdowiseiso Minta Semua Pihak Objektif

Berita Terbaru

Tim Gamaforce Universitas Gadjah Mada menerbangkan karya mereka yang memenangi Kontes Robot Terbang Indonesia di Lapangan Pancasila UGM, Yogyakarta, Jumat (7/12/2018). Tim yang terdiri dari mahasiswa UGM dari berbagai jurusan itu dibentuk tahun 2013 dan menjadi wadah pengembangan kemampuan para anggotanya dalam pengembangan teknologi robot terbang.

KOMPAS/FERGANATA INDRA RIATMOKO (DRA)
07-12-2018

Berita

Empat Bidang Ilmu FEB UGM Masuk Peringkat 178-250 Dunia

Rabu, 24 Apr 2024 - 16:13 WIB