Pertumbuhan industri permainan interaktif elektronik (video game) di Indonesia menunjukkan tren positif dalam beberapa tahun terakhir dan diramalkan berlanjut hingga beberapa tahun ke depan. Sayangnya, kebutuhan sumber daya manusia untuk memenuhi permintaan yang tinggi itu tidak bisa disiapkan secara spesifik oleh perguruan tinggi.
Agus Suhendra, Dekan Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom, menuturkan bahwa untuk membuat program studi yang khusus mempersiapkan mahasiswa untuk industri permainan interaktif elektronik masih terganjal nomenklatur pada Direktorat Pendidikan Tinggi. Instansi itu baru mengakui program studi multimedia. Tanpa ada nomenklatur, nilai para mahasiswa akan sulit untuk mendapatkan pengakuan dari pemerintah.
“Yang bisa dilakukan adalah berkolaborasi dengan asosiasi dan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) terkait video game untuk meyakinkan pemerintah bahwa ada permintaan tinggi dari industri ini,” kata Agus di tengah perhelatan Game Developer Gathering (GDG) 2015 di Bandung, Jawa Barat, Sabtu (7/11).
ADVERTISEMENT
SCROLL TO RESUME CONTENT
Sebagai ilustrasi, katanya, Fakultas Industri Kreatif yang memiliki mahasiswa 3.500 orang merupakan fakultas terpadat di Universitas Telkom urutan kedua. Dari jumlah tersebut, sebanyak 2.000 orang tergabung dalam program studi desain komunikasi visual memiliki konsentrasi game, animasi, dan film.
Konsentrasi tersebut akan ditingkatkan sebagai program studi tahun mendatang agar memiliki struktur keilmuan dan dukungan infrastruktur lebih besar. Hanya saja, hingga kini belum sampai pada pembuatan program studi game secara khusus.
Berdasarkan sensus studio game Indonesia yang dilakukan harian Kompas sejak bulan Juli, setidaknya terdapat 87 studio yang tersebar di beberapa kota, mulai Surabaya, Denpasar, Tegal, hingga Medan. Data lebih lengkap yang bisa dibaca di id.infografik.print.kompas.com/gamedev menunjukkan bahwa 64,2 persen dari pekerja yang terlibat di industri ini merupakan sarjana meski berasal dari berbagai disiplin ilmu.
KOMPAS/DIDIT PUTRA ERLANGGA RAHARDJO–Pengunjung Game Developer Gathering mencoba permainan interaktif elektronik yang dipamerkan peserta, Sabtu (7/11). Perhelatan ini dimaksudkan untuk mempertemukan pelaku dari sektor lain dan mendorong kolaborasi demi industri yang lebih matang.
Riset dari Newzoo menyebut bahwa industri game sebagai bagian dari industri digital terus bertumbuh di Indonesia. Penerimaan dari sektor ini tahun lalu mencapai 312,7 juta dollar AS dan menempati peringkat ke-25. Dibandingkan dengan Thailand yang ada di posisi ke-23, negara tersebut mampu menghasilkan pemasukan lebih tinggi, yakni 337,5 juta dollar AS dari penduduk sebanyak 67,4 juta jiwa.
Ajang kolaborasi
GDG 2015 merupakan perhelatan yang mempertemukan pelaku industri permainan interaktif elektronik Tanah Air dari berbagai kalangan, seperti pembuat karya, penyedia layanan pembayaran, hingga jasa periklanan. Diikuti oleh 130 peserta lebih, ajang ini menjadi kesempatan bagi studio pengembang permainan untuk menampilkan purwarupa dan produk mereka serta bertemu dengan pelaku lain.
Beberapa nama yang bisa disebut seperti Studio Namaapa yang bersiap untuk meluncurkan permainan berjudul “Nusakana” untuk dimainkan di komputer pribadi memanfaatkan kanal distribusi digital Steam. Desainer permainan, Rizki Andhika, menyebut bahwa mereka membuat permainan di sela-sela kesibukan harian. Hal yang sama juga dilakukan Gambreng Games yang mengembangkan permainan untuk komputer, “Ascender the Game”, dan direncanakan rampung tahun 2016.
Menurut Robi Baskoro dari Duniaku.net selaku penyelenggara GDG, kolaborasi seperti ini wajib didorong karena angka industri permainan interaktif elektronik hanya dinikmati setidaknya 1,5 persen pelaku dari dalam negeri.
“Kami memiliki waktu 18-24 bulan untuk intervensi sebelum industri ini menjadi matang. Jika hal itu terjadi, hanya modal yang akan berbicara,” ujarnya.
Nimit Panpalia, Head of Global Developer Acquisition Pokkt, menyebut bahwa sebagian besar studio baru belum memanfaatkan skema monetisasi untuk mendulang pendapatan dari pemain. Tantangan utama dari sebuah produk permainan elektronik interaktif adalah mendapatkan pemasukan dari transaksi di dalamnya dan umumnya strategi yang dipakai adalah menggunakan iklan yang mengganggu pengalaman bermain. Jika mereka pergi, tidak ada lagi yang akan mengeluarkan uang bagi studio.
Inisiatif yang dilakukan pemerintah adalah menyusun klasifikasi permainan berdasarkan usia yang diharapkan menjadi panduan saat membeli. Saat ini inisiatif tersebut berupa rencana peraturan menteri dan baru selesai menjalani uji publik untuk diproses masukan yang diterima dari masyarakat.
Sementara itu, Bekraf masih memilih untuk menginventarisasi potensi industri permainan interaktif elektronik sepanjang tahun 2016, seperti diungkapkan Muhammad Neil El Himam, Direktur Fasilitasi Infrastruktur TIK, yang ditemui secara terpisah. Upaya lain yang bisa dilakukan adalah mendorong agar para pengelola studio mengikuti konferensi di luar negeri agar mereka bisa belajar mengenai industri itu di luar negeri.
“Kami sedang mengupayakan kesempatan magang agar mereka bisa melihat dan meresapi sendiri dinamika industri permainan di luar negeri, bukan sekadar konferensi yang berlangsung dalam beberapa hari saja,” kata Neil.
DIDIT PUTRA ERLANGGA RAHARDJO
Sumber: Kompas Siang | 7 November 2015